Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales https://revistabarataria.es/web/index.php/rb <p><em>Βarataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales</em>, con ISSN 1575-0825/ e-ISSN 2172-3184, es una publicación internacional y semestral (desde 2020), que se edita en los meses de junio y diciembre, (en soporte papel hasta el número extraordinario 25) y en electrónico, de la Asociación Castellano-Manchega de Sociología, (ACMS).</p> <p>La Asociación fue fundada en 1995 y, actualmente, es miembro de la Federación Española de Sociología (FES) y de la International Sociological Association (ISA) .</p> <p><em>Barataria</em> es el órgano de expresión académico de las aportaciones discursivas y de investigación aplicada de los socios que integran la ACMS, profesionales de la sociología y el trabajo social. Su objetivo primero es la innovación del conocimiento, desde la teoría y el análisis empírico, en el ámbito de las ciencias sociales y, de manera especial, en el de la sociología. En esta propuesta reciben una especial atención la estructura social y las instituciones de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. <em>Barataria</em>, que se formula como revista castellano-manchega, acoge en sus espacios de artículos, notas de investigación y recensiones de libros a especialistas de las Ciencias Sociales de todo el mundo.</p> es-ES <p>Los Derechos de Autor intelectual serán siempre del autor/a/es/as del texto en cuestión.</p> <p>Los derechos de explotación (económicos) de los artículos publicados en <em>Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales</em> pertenecen a la propia revista.</p> <p>Dado que <em>Barataria</em> no exige/pide/solicita tasas a los autores para la publicación de sus propuestas, ni a los lectores por el acceso, lectura o almacenaje a/de los artículos publicados en sus páginas,&nbsp; no existen "derechos económicos" reales.</p> <p>Los derechos de explotación se concretan en que <em>Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales</em> sea citada en todos los lugares en los que es citado cualquier artículo o reseña aquí publicado.</p> <p>&nbsp;</p> info@revistabarataria.es (Giuliano Tardivo) risquezjm@gmail.com (José Manuel Rísquez) sáb, 14 nov 2020 22:47:04 +0000 OJS 3.2.1.1 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/577 <p class="LO-normal" style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman','serif'; color: black;">El presente texto adquiere la forma de introducción del monográfico dedicado a Videojuegos como representación de la problemática social. Nos planteamos la importancia creciente de este formato para posicionar al jugador frente a gran número de problemáticas actuales, que cuestionan y critican aspectos de la realidad política, social o económica. Tal y como han planteado diferentes investigadores, tales como Daniel Muriel, Alberto Murcia o Ian Bogost, mediante este tipo de simulaciones y experiencias, el juego puede contribuir a confrontar nuestra identidad y empatizar con aquello que se nos muestra a través de la pantalla. Se produce un efecto de espejo, en el que las mecánicas y reglas de algunos de los más conocidos títulos videolúdicos, pueden plantearnos dilemas morales que van más allá de ganar o perder una partida. </span></p> Antonio César Moreno Cantano, Alberto Venegas Ramos Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/577 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Emporium: soledad e incomprensión desde la perspectiva de Tom Kitchen https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/537 <p>En uno de los paneles de la reciente exposición, <em>Videojuegos. Los dos lados de la pantalla</em> (Fundación Telefónica, 2019), se podía leer que "el videojuego está internado en multitud de ámbitos, generando un alto impacto en la cultura". Como expresión visual de la modernidad, entre sus preocupaciones se encuentra no solo divertir al gran público, sino ser un instrumento de concienciación y manifestación de la problemática de la sociedad en la que nace. A lo largo del presente texto, y a partir del análisis de la obra <em>Emporium</em> (2017), queremos mostrar como la soledad, el suicidio y el desarraigo toman visibilidad a través de narrativas que revelan las preocupaciones más íntimas del ser humano, nacidas en esta ocasión a partir de la propia tragedia personal sufrida por el autor. Pequeñas obras, de no más de 45 minutos, combinaciones melódicas de imágenes y texto, en las que asoman como breves pinceladas introspectivas algunas de las principales preocupaciones de la contemporaneidad, tales como el suicidio.</p> Antonio César Moreno Cantano, Marc Vilajosana Font Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/537 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 La memoria indolora del videojuego de historia https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/545 <p id="E126"><span id="E127" class="qowt-font2-TimesNewRoman">La formación y la consolidación de la identidad nacional y de determinadas comunidades descansan sobre la memoria y el recuerdo del pasado. En la actualidad países como Estados Unidos, España, Polonia, Alemania, Francia o la República Checa mantienen una disputa memorística en su interior que provoca problemas sociales relacionados con las políticas y las leyes de la memoria. Sirva de ejemplo el caso de España y el caso de la </span><span id="E128" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Ley 52/2007, de 26 de diciembre, por la que se reconocen y amplían derechos y se establecen medidas a favor de quienes padecieron persecución o violencia durante la guerra civil y la dictadura</span><span id="E129" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E130" class="qowt-font2-TimesNewRoman">conocida popularmente como </span><span id="E131" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Ley de Memoria Histórica</span><span id="E132" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> que tantos debates y enfrentamientos ha generado en la política nacional. El videojuego es un medio que puede aportar, o no, a la cultura de la conmemoración. Para evidenciar la afirmación anterior analizaremos distintos videojuegos de historia que ayudan a entender el medio como parte de esa cultura de la conmemoración construyendo el pasado y ligándolo al presente y otros que no ayudan a dicha conmemoración y reconstruyen el pasado bajo el formato hiperespectáculo.</span></p> <p id="E133"><span id="E134" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Palabras clave:</span></p> <p id="E135"><span id="E136" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Identidad, memoria, </span><span id="E137" class="qowt-font2-TimesNewRoman">historia, </span><span id="E138" class="qowt-font2-TimesNewRoman">videojuegos</span><span id="E139" class="qowt-font2-TimesNewRoman">, videojuegos de historia.</span><span id="E140" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span></p> Alberto Venegas Ramos Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/545 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 La crítica al presente desde el futuro en The Last of us https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/566 <p><em>The Last of Us </em>realiza una crítica a nuestra sociedad presente desde un futuro apocalíptico que sucederá dentro de unos treinta años. A diferencia de videojuegos como <em>Detroit Become Human, </em>que critican nuestro futuro desde uno más lejano, o <em>Grand Theft Auto IV, </em>que analiza con severidad nuestro presente desde uno ficcionado pero siendo también presente, el videojuego de <em>Naughty Dog</em> habla de nuestro hoy desde un mañana en el que todo ha salido mal. Para hacerlo, Ellie, una niña nacida tras el apocalipsis, estudia nuestra era mediante objetos de cultura pop, diarios y carteles que encuentra. Le pregunta sobre ellos a Joel, que ha vivido en nuestro tiempo, para poder sacar conclusiones. Estudiamos cómo este videojuego asume que todo ha salido mal y cómo lo expresa a través de su narración.</p> Adrián Suárez Mouriño Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/566 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Tonight we riot. Representación y control videolúdica de la multitud https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/564 <p class="western" align="justify">La multitud se ha convertido en un elemento político importante en la actualidad, y el videojuego ha recogido el testigo y se ha encargado de representarla y de hacerla un personaje más en sus obras. En el presente trabajo se van a abordar una serie de obras recientes que implementan a la multitud como personaje jugable para observar el modo en <em>nos representamos</em> como colectivo en ellas. No sólo hay que tener en cuenta el avance técnico que supone la representación dinámica de una pluralidad de individuos que se mueven conjuntamente, sino también —y sobre todo— la forma en que se representa a la multitud como sujeto político, que es, a fin de cuentas, una representación de la realidad.</p> Antonio Flores Ledesma Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/564 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 El enemigo invisible: la sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/565 <p>La estigmatización del individuo que padece una enfermedad mental es frecuente en la sociedad. Unos prejuicios ejercidos desde los ámbitos familiares, educativos y profesionales y donde la imagen, asociada a la violencia y la agresividad, con la que reflejan los medios de comunicación, incluidos los videojuegos, a los pacientes mentales, no ayuda a la comprensión real de trastornos como la depresión, la esquizofrenia, o la ansiedad.</p> <p>En este contexto, los videojuegos serios o <em>serious games</em> ofrecen una representación alternativa desde los que mostrar una imagen de estas enfermedades más cercana a la realidad, buscando al mismo tiempo sensibilizar y la empatía del usuario.</p> <p>A través del análisis narrativo realizado a tres videojuegos -<em>The Town of Light, Hellblade: Senua’s Sacrifice </em>y<em> Celeste</em>- con esta investigación se pretende averiguar qué herramientas se emplean en el ocio interactivo para concienciar sobre un problema social que afecta a millones de personas en la actualidad.</p> Guillermo Paredes Otero Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/565 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Muerte e identidad en Final Fantasy IX https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/543 <p><span id="E131" class="qowt-font1-TimesNewRoman">Los videojuegos se han desarrollado como medio de expresi</span><span id="E132" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E133" class="qowt-font1-TimesNewRoman">n </span><span id="E134" class="qowt-font1-TimesNewRoman">que</span><span id="E135" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> sirven como reflejo veros</span><span id="E136" class="qowt-font1-TimesNewRoman">í</span><span id="E137" class="qowt-font1-TimesNewRoman">mil de </span><span id="E138" class="qowt-font1-TimesNewRoman">diferentes aspectos de la</span><span id="E139" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> sociedad. En el caso que nos ocupa, vamos a analizar c</span><span id="E140" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E141" class="qowt-font1-TimesNewRoman">mo se conciben la </span><span id="E142" class="qowt-font1-TimesNewRoman">“</span><span id="E143" class="qowt-font1-TimesNewRoman">muerte</span><span id="E144" class="qowt-font1-TimesNewRoman">” </span><span id="E145" class="qowt-font1-TimesNewRoman">y </span><span id="E146" class="qowt-font1-TimesNewRoman">la </span><span id="E147" class="qowt-font1-TimesNewRoman">“</span><span id="E148" class="qowt-font1-TimesNewRoman">identidad</span><span id="E149" class="qowt-font1-TimesNewRoman">”</span><span id="E150" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> </span><span id="E151" class="qowt-font1-TimesNewRoman">en el videojuego </span><em><span id="E152" class="qowt-font1-TimesNewRoman qowt-stl-Ninguno">Final Fantasy IX</span></em><span id="E153" class="qowt-font1-TimesNewRoman">. As</span><span id="E154" class="qowt-font1-TimesNewRoman">í</span><span id="E155" class="qowt-font1-TimesNewRoman">, analizaremos la muerte </span><span id="E156" class="qowt-font1-TimesNewRoman">dentro de</span><span id="E157" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> la propia historia, y partir de dicho an</span><span id="E158" class="qowt-font1-TimesNewRoman">á</span><span id="E159" class="qowt-font1-TimesNewRoman">lisis, veremos de qu</span><span id="E160" class="qowt-font1-TimesNewRoman">é </span><span id="E161" class="qowt-font1-TimesNewRoman">forma se </span><span id="E162" class="qowt-font1-TimesNewRoman">construyen</span><span id="E163" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> las identidades de los personajes. Para ello, </span><span id="E164" class="qowt-font1-TimesNewRoman">basaremos </span><span id="E165" class="qowt-font1-TimesNewRoman">nuestro estudio en la semi</span><span id="E166" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E167" class="qowt-font1-TimesNewRoman">tica, atendiendo tanto a aspectos visuales como sociol</span><span id="E168" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E169" class="qowt-font1-TimesNewRoman">gicos, puesto que la construcci</span><span id="E170" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E171" class="qowt-font1-TimesNewRoman">n de la identidad </span><span id="E172" class="qowt-font1-TimesNewRoman">e</span><span id="E173" class="qowt-font1-TimesNewRoman">st</span><span id="E174" class="qowt-font1-TimesNewRoman">á </span><span id="E175" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ligada a los elementos visuales del videojuego </span><span id="E176" class="qowt-font1-TimesNewRoman">y </span><span id="E177" class="qowt-font1-TimesNewRoman">en conexi</span><span id="E178" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E179" class="qowt-font1-TimesNewRoman">n con la muerte y las relaciones sociol</span><span id="E180" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E181" class="qowt-font1-TimesNewRoman">gicas. </span><span id="E182" class="qowt-font1-TimesNewRoman">As</span><span id="E183" class="qowt-font1-TimesNewRoman">í</span><span id="E184" class="qowt-font1-TimesNewRoman">, el presente art</span><span id="E185" class="qowt-font1-TimesNewRoman">í</span><span id="E186" class="qowt-font1-TimesNewRoman">culo tiene como finalidad analizar semi</span><span id="E187" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E188" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ticamente el papel de los conceptos de </span><span id="E189" class="qowt-font1-TimesNewRoman">“</span><span id="E190" class="qowt-font1-TimesNewRoman">muerte</span><span id="E191" class="qowt-font1-TimesNewRoman">” </span><span id="E192" class="qowt-font1-TimesNewRoman">e </span><span id="E193" class="qowt-font1-TimesNewRoman">“</span><span id="E194" class="qowt-font1-TimesNewRoman">identidad</span><span id="E195" class="qowt-font1-TimesNewRoman">” </span><span id="E196" class="qowt-font1-TimesNewRoman">en el videojuego arriba mencionado y de qu</span><span id="E197" class="qowt-font1-TimesNewRoman">é </span><span id="E198" class="qowt-font1-TimesNewRoman">forma tienen un reflejo en la sociedad actual.</span></p> <p><span class="qowt-font1-TimesNewRoman"><span id="E227" class="qowt-font1-TimesNewRoman qowt-stl-Ninguno">Palabras clave:</span><span id="E228" class="qowt-font1-TimesNewRoman"> videojuego, sociedad, semi</span><span id="E229" class="qowt-font1-TimesNewRoman">ó</span><span id="E230" class="qowt-font1-TimesNewRoman">tica</span><span id="E231" class="qowt-font1-TimesNewRoman">, sociolog</span><span id="E232" class="qowt-font1-TimesNewRoman">í</span><span id="E233" class="qowt-font1-TimesNewRoman">a, identidades</span></span></p> Raúl Gisbert Cantó Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/543 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 La muerte en el videojuego: A Mortician’s Tale y la visión positiva de la muerte https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/546 <p id="E418"><span id="E419" class="qowt-font2-TimesNewRoman">En las sociedades occidentales la muerte se vive, valga la ironía, a través del duelo, el silencio y el tabú, sin adquirir habilidades para afrontarla de forma sana y positiva. Tal evento resulta tan aterrador y doloroso como repentino y absoluto. En los videojuegos, sin embargo, la muerte es algo frecuente, corriente e interactivo, incluso transitoria y evitable en muchos casos. A veces sinónimo de victoria y recompensa, otras de clímax dramático. </span></p> <p id="E420"><span class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E422" class="qowt-font2-TimesNewRoman">En contraposición</span><span id="E423" class="qowt-font2-TimesNewRoman">, <em>A </em></span><em><span id="E425" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Mortician’s</span><span id="E427" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> Tale</span></em><span id="E428" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> nos ofrece una experiencia directa y empática, basada en la realidad, alterando nuestra concepción de cómo entender la muerte a través del concepto de muerte positiva. Inspirado por el proyecto </span><em><span id="E430" class="qowt-font2-TimesNewRoman">The</span><span id="E432" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E434" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Order</span><span id="E436" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E438" class="qowt-font2-TimesNewRoman">of</span><span id="E440" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E442" class="qowt-font2-TimesNewRoman">the</span><span id="E444" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> Good </span><span id="E446" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Death</span></em><span id="E448" class="qowt-font2-TimesNewRoman">, encarnaremos a una joven </span><span id="E450" class="qowt-font2-TimesNewRoman">tanatropractora</span><span id="E452" class="qowt-font2-TimesNewRoman"> que nos reflejará los estigmas que sufren diferentes profesionales del ámbito, tomando partido en los debates éticos sobre el trato al fallecido y familiares, así como abordar aspectos de esta labor profesional.</span></p> <p id="E453"><span class="qowt-font2-TimesNewRoman"> </span><span id="E455" class="qowt-font2-TimesNewRoman">Palabras clave: Muerte Positiva, Ética Profesional, Videojuegos, Funeral, Duelo </span></p> Ángela María Garrrido García, Roberto Martín Testón Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/546 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/540 <p>Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TICs llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todo los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.&nbsp;&nbsp;</p> <p><strong>Palabras clave:</strong> aprendizaje, política, videojuegos, movimientos sociales, cambio social</p> Costán Sequeiros Bruna, Héctor Puente Bienvenido Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/540 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Marina Amores (Coord.) ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género. Barcelona: AnaitGames. 2018. 350 pp. https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/550 <p style="margin-bottom: 0cm; line-height: 200%;" align="justify"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">Autora de la reseña: Laura Manzano-Zambruno</span></span></span></p> <p style="margin-bottom: 0cm; line-height: 200%;" align="justify"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género </em></span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-style: normal;">es el primer libro publicado en español que aborda la industria de los videojuegos atendiendo a cómo se manifiestan las diferencias sociohistóricas entre hombres y mujeres en este sector, y cuál es la situación actual </span></span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-style: normal;">a este respecto</span></span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-style: normal;">. Sus doce autoras retratan </span></span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-style: normal;">los videojuegos como un fenómeno poliédrico, que se despliega en distintos ámbitos, tales como el periodismo, la publicidad, el diseño, la programación, la traducción, la narrativa y el entretenimiento. </span></span></span></span></p> Laura Manzano-Zambruno Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/550 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000 Daniel MURIEL Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Barcelona: AnaitGames. 2018. 220 pp. https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/549 <p>Autor de la reseña: Guillermo Paredes-Otero</p> <p>Herramienta de masas, fenómeno cultural, instrumento gamificador. Estas son algunas de las formas empleadas para definir, en los últimos años, la relevancia que ha adquirido el videojuego en la sociedad contemporánea. El lector tiene ante sí una obra que se aleja de este fenómeno como industria o producto comercial. No está compuesta por cifras de ventas sino por un estudio de sociología centrado en el videojuego como cultura desde el punto de vista del usuario, sin escatimar en la exploración de los estereotipos establecidos desde hace medio siglo, romperlos y establecer una clasificación en función de la postura del individuo y sus hábitos frente a este fenómeno cultural.</p> Guillermo Paredes Otero Derechos de autor 2020 Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/article/view/549 sáb, 14 nov 2020 00:00:00 +0000